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全民瘋電玩 Gaming, the Digital Revolution
Jérôme Fritel / 90 / 2016
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全球每週花在電玩上的時間總計三十億小時,隨著網路科技一日千里,人們隨時隨地、全年無休,在任何平台上,都可以上線玩遊戲。20年前你說你是電玩玩家,人們連想到的是「宅男」、「低俗」以及「你是怪胎」。今日玩家甚至不認為他們自己是玩家了,玩家的定義及人數規模都已大大改變。現在可不是只有年輕宅男在打電動,過去是電視主要收看人口的中年家庭主婦,如今也成了電玩玩家。

 

從《超級瑪麗》、《俄羅斯方塊》,到現在的《魔獸世界》、《英雄聯盟》等越來越豪華的電競賽事,所謂的「電玩」,已經從小孩子玩的電動遊戲,晉升成為一個蓬勃發展中的產業。電競選手Prolly說到在電競場上的感受:「所有人搶著和電競玩家握手,就像在演唱會上一樣。像披頭四那樣、像平克佛洛伊德那樣、像佛萊迪墨裘瑞那樣,我做夢也想不到電競玩家也能那樣。那實在是……幾乎像是個玩笑。」電競玩家不再是怪咖,搖身變成大明星。

 

不只如此,就連虛擬世界培養的「虛擬能力」,也非常真實。電玩已成為某種培訓能力的先修班,波音公司的人資部門喜歡雇用電玩玩家,因為他們對3D影像駕輕就熟,慣於在虛擬世界中定位導航,且以團隊行動。

 

電玩佔據了我們的螢幕和時間,創造出了不同世代的消費者,同時,也打亂了既有的文化秩序,比如:電玩裡的「暴力」元素。經由科技的加持,暴力遊戲都競相往超寫實的路線發展,造成玩家和社會大眾間文化的鴻溝。然而,真實世界和電玩遊戲間的界線在哪?電玩產業正逐漸發展成一個光鮮亮麗的新產業,「但萬一這華麗的景象是一種誤導呢?會不會正好相反遊戲製作者在利用人的原始衝動?像是競爭、統治及破壞。」

 

時代變了,現在打電動可以當作正職工作,虛擬世界殺人也得考慮責任問題,而你在虛擬世界的一切行動,全被記錄在伺服器裡,比真實生活事件更鉅細彌遺。真實與虛擬世界的分界,可能比我們想的要模糊。電玩這件事,可不是「玩玩而已」。而且,不只是你在玩遊戲,遊戲可能也在玩你。

播放日期
2017/04/14
Jérôme Fritel

出品公司:ARTE

出品年份:2016